グラブルの連撃への価値観
こんにちは、このブログに足を運んでくれてありがとうございます。
今回は先日開催された古戦場と火パを育てていく中で変わった
連撃への価値観を自分の考えではありますがまとめてみようと思いました。
ただしこの記事では奥義への考慮がされていませんので注意してください。
ブログを書くのは初めてで、長くなるかと思いますが読んで下さると嬉しいです。
変わった連撃の価値観
私はちょっと前まで、ケル銃2本にパラゾ奥義で3連撃出るぞ強いぞーと思っていました。
ですが、二手三手連撃は必ずしも重要ではない。ということに最近気付きました。
連撃が弱い、必要ないということではないのでそこは誤解無きようお願いします。
先日の古戦場、フレイの防御係数が今までのボスよりも高かったことはプレイしていた皆さんならご存知だと思います。
この防御係数が高いというのが重要で連撃の価値観が変わったことに繋がりました。
- 基本的には連撃が多くなる程ターンダメージは上がる
- 連撃が多くなる程パーティ全体の奥義ゲージが加速する
- 基本的に連撃武器を積むほど通常攻撃1発は軽くなる
- 連撃が多いほど行動後の硬直が長くなる
以上4点がグラブルにおける二手三手の特徴かと思います。
なんだメリットの方が大きいじゃないかと感じる方もいるかと思いますが、
メリット以上に攻撃1発が軽くなり硬直が長くなるというデメリットが今回の様な硬い敵に相対した場合大きくなり、
討伐時間短縮の妨げになるというのが今回感じたことでした。
無課金アグニス編成について
突然なんぞやと思われるかもしれませんがちょっと聞いてください。
エッケザックス、エリクトニオス、パラスの剣など
ゲーム内でマルチを遊んでいれば手に入る武器が優秀なことで有名なアグニス編成ですが
実際に無課金で武器を集め、いざ編成を組んでみると思ったより強くないと感じたのでは無いでしょうか?
かくゆう私もその一人でしてゲームを始めたての頃にアグニスを引いて、誘ってくれた友達に
「凄くレアな召喚石でその石を利用して作る武器編成が強いよ!」
と言われ、それを鵜呑みにして無課金のアグニス編成を頑張って作ったんですよね。※別にその友達は私に嘘をついていた訳では無くお互いに知識が十分で無かっただけです。
そしてある程度出来上がった無課金アグニス編成!どんなに強いのかとトライアルで試してみると…
今まで経験したことないくらい連撃が出る!強い!
あの時の感動は今でも薄っすら覚えてます。
当時自分が使っていたマグナ編成では到底真似できない連撃率を誇っていましたからね。
しかしそれは大きな罠でした。
はい、俗に言う扇風機というやつですね。連撃は沢山出るものの、単発威力に乏しい編成が出来上がっていました。
これがですね、実戦だと全然強くないんです。
上で述べた通り連撃は沢山出るほど行動後の硬直が長くなる。
硬直ばかり長くなり1ターン1ターン時間をかけて殴っている間に周りはどんどんターンを回して貢献度で置いて行かれる。
なんて状況になっていました。
連撃を伸ばすことに躍起になって単発火力を疎かにしていたんですね。
4人全員がTAした場合の硬直はおおよそ5秒強。
全員がDAの場合の硬直はおおよそ4秒弱。
全員SAの場合の硬直はおおよそ2秒強。
極端な話、速度を出す上では20万のTAより60万のSAの方が前者より2倍ほど強いです。
ターンダメージが同じならリロードすれば同じ時間で2回殴れるSAの方が優秀ですよね。
ただしこれは極端な例です。実際は環境によってリロードしてから動けるまでに差があり、
硬直以上にリロードに時間がかかっているとそれがそのままロスになります。
なので環境によって適宜必要最低限の連撃は積むほうがロスが起こりにくいです。
その他細かいデメリットとしてターンを回せば回すほど敵から受ける攻撃の回数も多くなり、
HPの維持が難しくなったりもします。
ですが、グラブルの性質上どうしても他人と貢献度を稼ぐ速度を競う事になります。
そのため通常攻撃の価値が低く、いたずらに硬直時間ばかり長くなってしまう無課金アグニスは弱いという事ですね。
アテナ槍積まずにエッケ染めするから関係ない?あの武器いくら積んでも火力全然伸びないですよ…
無課金でアグニスする位ならマグナやれとはそういうことです。
古戦場で連撃は強かったか
結論から言うと私の装備環境では武器で盛る連撃は強くなかった。
今回の古戦場で敵であるフレイは硬く、
ついでに如何に早く10ターン回してエッセル砲を撃つかが重要でした。
上の画像が私が実際に使っていた編成です。(プラスの数など細かい部分は違いますが)
武器編成を見てもらえば分かる通り連撃武器はオメガ剣のみ。
初めはコロ杖の部分をアテナ槍にしていましたが、
杖を槍に替えるとフレイの高い防御力の前では単発火力の沈み方がキツかったです。
私の環境だとターンダメージ増加+硬直増加分を
単発火力の強さとターン回しで補った方が強かったです。
回線環境があまり良くないため全員にSAされるとリロード時間>硬直時間となるため
私の環境では少し連撃にも振ったほうが時間のロスが起こりにくかったです。
多少のターンダメージより連撃によってターン回しが遅くなるほうが痛かったため
前述の理由も合わせてアテナ槍による三手は過剰連撃になると判断し最終的に抜きました。HPも落ちますし…
リロードが硬直に追いつけるなら、火力を落としてまで連撃を盛る意味は薄いということが今回の古戦場で学んだことです。
LBなどが実装されて武器以外でも必要最低限の連撃を盛れるようになりましたしね。
勿論連撃が強い場面もあります
それはターンダメージを増幅させるシナジーが合う瞬間です。
例を挙げるとエッセルの4アビですね。
通常主人公が通常攻撃すると81万あたりで上限に達します。
ですが、エッセルの4アビ状態だと上限が200万にまで上昇します。
それにプラスして30%の追撃が付いてきて合わせると単発で260万にもなります!
それ単体でも脅威ですがフレイやその他追撃バフを重ねればその数値は更に跳ね上がります。
これがシナジーが合う瞬間ですね。
ここまで通常の状態と差があれば多少の硬直なんか無視してTAを繰り出したほうがお得だということは何となくわかると思います。
通常攻撃1発当たりの硬直時間はどのターンに撃っても変わりません。(多分)
1ターン目2ターン目全員がDAをすると合計16回攻撃します。
それが1ターン目TA2ターン目SAに変わっても合計16回攻撃ですよね。
3ターン回すのに必要な時間はどちらも殆ど変わらない為、バフが重なる瞬間に連撃が出たほうが効率が良いという事です。
まぁエッセル砲は連撃デバフを貰っていない限り勝手にTAするんですけど。
まとめ
- 速度を求める場合必ずしも連撃が強いわけではない
- 連撃武器を積んで増える硬直と上昇するターンダメージが釣り合っていないのであれば連撃武器は積むべきではない。
- 連撃は火力を増幅させるシナジーが重なったときにだけ出れば良い。
但し、限られたターンでこれだけのHP削りたいなど、
明確な理由があって積む連撃は無駄ではありません。1ターンでODさせて3ターン目までにはブレイクさせたい等。
こんな所でしょうか。グラブルもキャラクターのインフレが進んできていて
武器に頼らず、必要なときに連撃を自力で出せるキャラクターが増えてきています。
敵のインフレが進み現状より更に硬い敵などが出てきたら連撃武器の価値が更に落ちるかも?出てこないと何とも言えないですが。
ただこれは奥義を撃たない立ち回りであくまで私の考えです。
人によって考えは様々、立ち回りや編成も様々。一つの考えに固執してしまわないように気を付けましょう。
因みにですが奥義を絡めると話は変わってきて更にややこしくなります。
DA以上で安定したゲージを回収しつつ多少ゲージ調整にアビを使ってでも
チェインを組まず単奥義を延々撃てるならそっちのほうが速いなんて事ザラです。
(TAを盛らずにDAを最大限盛れるゼピュロス編成なんかが有名なのではないでしょうか)
※奥義発動に必要なゲージは100、TAで上昇するゲージ量は37、PT人数は4人……つまりTA邪魔
更に言うと巷を賑わす鰹剣豪なんかチェインなんか知ったこっちゃないって感じですもん。
なので何度も言いますが別に連撃が弱い訳では無いです。
PT編成や戦う敵、各々の環境によって武器で積む必要のある最適な連撃率は変動します。
ただ連撃率ばかりに目がいって闇雲に連撃武器を積み、扇風機になってしまう。
結果討伐速度を落とすなんて事ににならないよう、
この記事が各自の編成を見つめ直すきっかけになればと思います。
長々と拙い文章を読んで頂き恐悦至極に存じます。それでは。